Всё про Атлас миров — почти актуально для 3.4

Содержание:

  1. Базовая механика атласа
  2. Зоны влияния
  3. Всё про шейпинг
  4. Секстанты и настройка атласа — как этим пользоваться на примере карты Хранилища (Vault)
  5. Кольцо древнего (не актуально)
  6. Зана
  7. Убер Древний

Базовая механика атласа

В процессе прохождения сюжетных квестов вам начинают падать карты. Это карты первого тира. Однако сам атлас станет доступен для прохождения после убийства Китавы в 10 акте, и выполнения задания Заны на прохождение первой карты. До этого момента вы попасть на карты не сможете.

Пара важных моментов:

  1. Карта считается закрытой если вас там не было, или вы там были но босс не убит
  2. Карта считается открытой если босс карты повержен
  3. Карта считается выполненной если босс карты повержен и выполнены условия прохождения карты (например убить босса на магической карте).

Эти определения будут встречаться по ходу статьи, их надо держать в голове.

Что такое тир карты:

Тир — это своеобразный индикатор сложности. Чем выше тир, тем выше уровень монстров и тем сложнее моды могут быть на карте.

На картах первого тира монстры 68 уровня, и далее идёт по нарастающей.

Если вы проходите карту, на ней вы можете выбить новые карты. Выбить можно:

Соединенные с ней не пройденные карты, и все пройденные того же тира и ниже.

Карты считаются соединёнными, если их на атласе визуально соединяет линия. Их хорошо видно, они идут от карте к карте, своеобразные тропинки между мирами.

Если вам не хватает какой-то карты (например не упала нужная т1, а очень хочется начать прохождение с неё), то есть 3 варианта.

  1. Купить у Заны (правда, нужной карты там может не быть)
  2. Купить у других игроков
  3. Если это карта НЕ первого тира, то вы можете обменять 3 карты нижнего тира (тира ниже на 1 необходимой вам карты) которые связаны напрямую линией на атласе с необходимой вам картой, и таким образом получить нужную карту. Это полезно когда у вас много мелких карт которые вы «переросли» и уже давно прошли.

Пара слов про бонус атласа.

Бонус Атласа даёт % шанс увеличения уровня выпавшей карты за каждую единицу бонуса. Чтобы увеличивать бонус, необходимо выполнять задания на картах (это те задания, где написано что надо пройти волшебную/магическую версию карты. иногда может быть написано что-то ещё)

Если бонус переваливает за 100%, это значит что вам всегда будет падать карта на уровень выше чем должна была, и появляется шанс получить карту на 2 уровня выше.

Лучше всего проходить карты не просто так, а выполняя дополнительные задания. Как правило там требуется пройти карту определённой редкости. Необходимую редкость можно узнать, наведя на карту в атласе мышью.

Карты как и предметы могут быть магическими, редкими и уникальными, а так же их можно осквернять.
Что может произойти с картой если ее осквернить:

  • Ничего, кроме появления статуса «осквернено».
  • Добавляет или отнимает один уровень от карты, изменяя базовый тип в соответствии с новым уровнем,и наделяет новыми свойствами. Это единственный способ получить Карту храма ваал 81 уровня.
  • Перековывает карту в новую, при этом карта может получить до 8 свойств.
  • Делает карту неопознанной, скрывая (но не меняя) ее свойства и показатели количества предметов . Неопознанные карты имеют 30% бонус к количество предметов.

Кроме того, все боссы на оскверненных картах имеют шанс оставить после себя Жертвенные фрагменты ваал или Камни ваал.

Модификации карт  увеличивают количество и редкость предметов на ней.

Из этого следует что бегать белые карты нет никакого смысла, если всё очень плохо с валютой то хотя бы сферу превращения не пожалейте.

Кроме того карты можно (и даже нужно) точить резцами картографа, повышая их качество, что в свою очередь также влияет на количество и редкость предметов.

Лучше сначала точить карту, а потом кидать туда сферы, а не наоборот. Сэкономите валюты.

На выпадение самих карт атласа влияет ТОЛЬКО количество предметов, но никак не редкость!

На самом атласе карты также бывают белые желтые и красные, но это не тоже самое что магические/волшебные/осквернённые/карты. О об этом делении станет ясно когда мы дойдём до секстантов.

Если вы проходите атлас миров в первый раз, самое лучшее решение будет открыть весь атлас, чтобы понимать где какие боссы, где сложно а где просто, и где комфортнее и интереснее играть лично вам.

Зоны влияния

Иногда на атласе появляются странные области. Это зоны влияния Шейпера и Элдера (древнего). Зона влияния шейпера выглядит как звёздное небо, она появляется на атласе первой после прохождения первых карт. Зона влияния древнего выглядит просто как скучная серая область.

Чем отличается прохождение карты в зоне влияния шейпера (создателя):

  1. Сам босс, либо сама карта усилена шейпером. например он может вселиться в босса посреди сражения, либо же на карте будут летать водяные шарики которые будут врезаться в вас и создавать зону с постепенным уроном
  2. На карте можно найти редкие вещи с особыми свойствами шейпера. Эти свойства нельзя скрафтить на обычных вещах, и они могут быть весьма сильными. Они не пересекаются с модами вещей древнего.

Чем отличается прохождение карты в зоне влияния элдера (древнего):

  1. На карте могут быть порталы из которых появляются древние монстры
  2. На карте можно найти редкие вещи с особыми свойствами элдера. Эти свойства нельзя скрафтить на обычных вещах, и они могут быть весьма сильными. Они не пересекаются с модами вещей шейпера.

Если вы расширите область влияния Элдера до 15 и более карт, у вас появятся на картах его стражи и сам элдер.

Как расширить зону влияния элдера:

Необходимо бегать карты рядом с этой областью, желательно шейпер карты.

100% способа заставить их появиться на нужных картах нет

После убийства элдера зона его влияния полностью пропадает. Но если вы снова будете бегать карты, она снова появится. Таким образом можно будет убивать его много раз.

Есть способ заставить зону влияния Древнего появиться на нужном тире карт. Не на конкретных картах, а именно речь про тир. Всё просто:

Бегаете конкретный тир, например одну и туже карту. Например Т6 Академию. Бегаете до посинения, или пока древний не появится на какой-то карте Т6.

Точно неизвестно, всегда ли он появляется на Т6 или же есть погрешность в один тир (некоторые говорят что он появляется не конкретно на нужном тире, а в его области, а такие слова не дают возможность утверждать точно про появление на нужном тире).

Всё про шейпинг

Когда вы будете бегать карты элдера, у вас будет появляться отметка с куском Сферы создателя (шейпер орба). Это будет задание Заны, и карта будет помечена голубым кружком. Пройдя эту карту и убив босса с нужными требованиями (например на магической карте для белых карт), вы получите фрагмент воспоминаний. Его вы отдаёте Зане и получаете целый шейпер орб. Подробнее об этих фрагментах и как их получать в разделе про Зану. В этом разделе только про сами сферы.

С помощью шейпер орбов можно поднимать уровень карты на 5.

Зачем это нужно:

Например есть мелкие карты которые удобные, хорошие, и просто вам нравятся. И хотелось бы их продолжать фармить по мере роста персонажа. Вы кидаете на такую карту шейпер орб, и она перестаёт быть для вас слишком «мелкой» и дроп становится чуть богаче.

Какие карты лучше улучшать Сферой создателя?

  • Тир1 — самый идеальный вариант это карта Пляжа (Beach). Карта прямолинейная и очень удобная, простые монстры и несложный босс.
  • Тир2 — хорошо подходит карта Высохшее озеро (Arid Lake). Она круглая, без преград, босс также не очень сильный.
  • Тир3 — Карта Погребальных камер (Burial Chambers). Она хороша тем что там есть шанс получить гадальную карту на пояс Охотник за голосами (HeadHunter)
  • Тир4 — Карта Взморья (Strand). Она прямолинейная, босс там также очень простой. Это самая прямая карта в игре.
  • Тир5 — Карта Канала (Channel) (прямолинейная карта) или карта Дома с привидениями (Haunted Mansion). Тут на свой вкус.
  • Тир6 — Карта Атолла (Atoll) — прямая карта в виде восьмёрки либо карту Долина джунглей (Jungle Valley).
  • Тир7 — Карта Дюн (Dune) — открытая карта без препятствий.
  • Тир8 —  Карта Тропический остров (Tropical Island) или карта Берег (Shore). Ещё есть вариант с Картой Грязевого гейзера (Mud Geyser) — хорошая круглая карта, но босс может быть опасен.
  • Тир9 — Карта Хранилища (Vault). Там падают карточки на экзальты, поэтому много кто фармит именно её. Альтернативный вариант — карта плато (Plateau) — прямолинейная хорошая карта.
  • Тир10 — карта Колокольни (Belfry) но только в том случае если вы достаточно сильны чтобы убивать Китаву на т15. Альтернативный вариант — карта Трясины (Bog). Карта круглая и приятная. На трясине босс Роа, который впадает в ярость если тревожить его гнёзда, и рекомендуется делать это только если вы достаточно сильны.

Каким образом снять примененную Сферу создателя? Что такое Сфера разрушения?

В случае если вы решили улучшить другую карту Сферой создателя или же вы просто хотите чтобы улучшенная карта вновь стала низкого уровня, вы можете применить к ней Сферу разрушения. Чтобы её получить нужно сдать торговцу 20 Резцов картографа и 5 Сфер раскаяния.

И не забываем забрать сферу создателя у Заны.

Секстанты и настройка атласа — как этим пользоваться на примере карты Хранилища (Vault)

Начиная с 3.2 установлен лимит на максимальное количество секстантов

Секстанты это валюта которая кидается на карты. Когда вы кидаете её на карту, появляется круг, и все карты которые попадают в этот круг (включая ту на которую вы кинули секстант) получают на три следующих захода дополнительные модификации.

Изначально мы можем иметь на атласе лишь один активный секстант.

Увеличить этот лимит можно таким образом:

  1. Проходим все белые карты и получаем один дополнительный секстант.
  2. Проходим все желтые карты и получаем один дополнительный секстант.
  3. Проходим все красные карты и получаем один дополнительный секстант.
  4. Проходим квест-линию Заны и получаем один дополнительный секстант.

Вот список свойств (модификаций) секстантов (взято с poedb.tw):

  1. Из уникального босса выпадает 1 дополнительный уникальный предмет
  2. 30% увеличение количества найденных предметов на неопознанных картах
    На опознанных картах предметы выпадают опознанными
    15% увеличение размеров групп в неопознанных картах
  3. Из монстров со свойством Немезиды выпадает дополнительной валюты: 3
  4. В области можно встретить 1 дополнительного босса Вторжения
  5. 20% повышение скорости передвижения игрока и монстра
    20% повышение скорости атаки монстров
    20% повышение скорости сотворения чар монстров
  6. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон от огня
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон от огня
  7. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон от холода
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон от холода
  8. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон от молнии
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон от молнии
  9. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих физический урон
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% физический урон
  10. В области можно встретить дополнительных монстров, наносящих урон хаосом
    Игроки и монстры получают увеличенный на 10% урон хаосом
  11. Область содержит воздушные потоки
  12. С уникальных монстров выпадают осквернённые предметы
  13. Карта имеет 20% качества
    Урон уникального босса увеличен на 20%
  14. Качество этой карты также распространяется на редкость найденных предметов
    Уникальный босс имеет 20% увеличение здоровья
  15. Игроки наносят увеличенный на 100% урон, пока находятся на одном месте
    Игроки получают увеличенный на 10% урон, пока находятся на одном месте
  16. Монстры и игроки получают эффект Боевой раж, если недавно получали удар
    100% усиление эффекта Боевого ража на игроках и монстрах
  17. В области клюёт
  18. В области можно встретить Зану
  19. Ларцы в области осквернены
    В области можно найти дополнительный ларец
    Ларцы в области как минимум редкие
  20. С уникальных боссов осквернённых карт выпадает дополнительный предмет ваал
    Находимые в области предметы имеют 5% шанс выпасть осквернёнными
  21. 30% увеличение размера волшебной группы
  22. Бродячие изгнанники наносят увеличенный на 20% урон
    Максимум здоровья бродячих изгнанников повышен на 20%
    Из бродячих изгнанников выпадет дополнительных самоцветов: 2
    1 дополнительный бродячий изгнанник в области
  23. Волшебные карты содержат дополнительных волшебных монстров
    Редкие карты содержат дополнительных редких монстров
    Обычные карты содержат дополнительных обычных монстров
  24. Игроки не могут получать отражённый урон
    В области можно встретить дополнительные группы редких отражённых монстров
  25. В области можно найти дополнительные скопления таинственных бочек: 30
  26. Монстры из ларцов имеют 500% увеличение количества предметов
    Монстры из ларцов находятся в состоянии ярости
    В области можно найти дополнительный ларец
  27. Игроки наносят увеличенный на 10% урон за каждый эффект яда на них
    Скорость игроков повышается на 5% за каждый эффект яда на них
    В области можно встретить дополнительных ядовитых монстров
  28. В области можно встретить преследуемых предателей
  29. В области можно встретить дополнительных монстров, которые обращаются при убийстве
  30. Игроки мгновенно восстанавливают здоровье и ману от флаконов
    В области можно встретить дополнительных монстров, которые исцеляются
  31. Уникального босса сопровождают телохранители
    При завершении области выпадает дополнительная карта
  32. 20% ослабление эффекта проклятий на монстрах
    60% ослабление эффекта проклятий на игроках
  33. В области можно встретить дополнительный Разлом
    В области могут встречаться Разломы
  34. В области можно найти Бездны
    В области можно встретить дополнительную Бездну
  35. Из уникального босса выпадает осквернённый предмет
  36. 20% увеличение количества предметов, выпадающих из уникального босса
  37. В области находится мастер

На атласе видны белые, желтые и красные карты. Секстанты так же как и карты делятся на три типа: белые, желтые и красные. Называются они Секстанты ученика, Секстанты подмастерья и Секстанты мастера соответственно. Секстанты ученика применяются на белые карты, Секстанты подмастерья — на белые и желтые, Секстанты мастера — на любые. При этом моды получаемые на картах зависят от их тиров, существуют моды которые можно получить лишь на красных картах при помощи Секстантов мастера.

Используя секстанты можно значительно увеличить количество дропа на картах. Например мы фармим буриалки, и периодически закидываем на неё секстанты (и на карты рядом с ней). Из-за лимита секстантов у нас не получится трюк с блокированием ненужных свойств и частым проком нужных (нам просто не хватит секстантов), однако для разовых бонусов они подойдут.

Как настроить атлас на примере карты Хранилище (Vault)

Для начала нужно понимать, что если мы будем бегать Хранилище с полностью открытым атласом, будет происходить следующее:

  1. Нам постоянно будут падать другие открытые т9 карты
  2. Нам будут падать открытые карты ниже тиром
  3. Нам будет падать карта выше тиром (та что связана с хранилищем, а именно карта Фруктового сада (Orchard)).

Всё это следует из базовой механики атласа которую мы описали в пункте 1.

Первое что следует сделать — это сократить дроп ненужных нам карт

К сожалению от карт ниже мы никак избавиться не сможем

Но с остальными пунктами вопрос решаем

Первое что нужно будет сделать это стереть с атласа все другие т9 карты. Для этого нужны печати картоходца.

Как получить печать картоходца:

  1. Если мы скрываем белую карту, то нужно сдать торговцу три белых секстанта и одну сферу очищения
  2. Если мы скрываем желтую карту, то нужно сдать торговцу три желтых секстанта и одну сферу очищения
  3. Если мы скрываем красную карту, то нужно сдать торговцу три красных секстанта и одну сферу очищения

Соответственно в нашем случае мы скрываем желтые карты. Получаем печати и кидаем их на карты.

Далее нам необходимо избавиться от т10 Фруктового сада. Этот вопрос решается применением на неё сферы создателя (шейпер орб). Она становится т15 и более не беспокоит нас. Зато когда должна будет упасть т10 карта, система увидит что подходящего варианта нет и даст нам т9. А т9 после отмены всех других т9 карт у нас осталась одна — это нужное нам Хранилище.

Таким образом мы завершили необходимую настройку атласа для минимизации дропа ненужных карт.

Механика блокирование модификаций секстантами.

Это теория, которая сейчас слабоприменима на практике из-за лимита секстантов. Но знать может быть полезно.

Снова возьмём хранилище. В нашем случае если мы кинем секстант на карту хранилища, он будет действовать на ещё 6 карт вокруг. Из этого следует что секстанты, которые мы кинем на эти 6 карт, также будут действовать и на хранилище. Таким образом мы можем иметь максимально 7 модификаций от секстантов на этой карте.

Теперь переходим к важному пункту

Можно контролировать моды на нужной нам карте с помощью секстантов. Это возможно так как в атласе работает следующее правило:

На одну карту не может действовать два одинаковых модификатора одновременно

Что это значит на практике

На скриншоте ниже я отметил две карты рядом с Хранилищем (Vault) которые своими секстантами добавляют на неё модификации:

Всё про Атлас миров - почти актуально для 3.4

Если в данном примере на карте Geode будет мод «Модификатор 1», то на карте Overgrown Ruin он появиться секстантом не может, так как это будет значить что на Vault должно будет быть одновременно два одинаковых модификатора, так как обе эти карты воздействуют на Vault своими секстантами.

Этот пример показывает что влиять на карту можно через одну карту.

Для ещё лучшего понимания введём определения.

Пусть нужная нам карта это карта Vault.

Тогда те карты, которые своим секстантом достают до карты Vault — это внутренний круг.

А те карты, которые своими секстантами достают хотябы до 1 карты внутреннего круга, но не достают до карты Vault — внешний круг.

Отсекаем ненужные модификации мы с помощью внешнего круга. Принцип такой. На картах внешнего круга мы стараемся наролить те модификации, которые нам не интересны. То есть которые не дают нам дополнительных монстров, а следовательно не дают больше дропа на карте.

Таким образом на картах внутреннего круга и на самой карте Vault этих модификаций уже не будет. И у нас значительно повышаются шансы наролить полезные и хорошие модификации (с точки зрения фарма).

Почему это полезно:

  1. Фактически мы экономим количество секстантов. Меньшее количество секстантов сливается в трубу из-за плохих модов. Есть большая разница, потратить секстант на полезный мод или на хрень
  2. На Хранилище действует много модификаторов, и если они все (или большинство) полезные — количество дропа на карте возрастает коллосально.

Важно для понимания — пробежав хранилище три раза, секстанты внутреннего круга пропадут. А секстанты внешнего круга останутся, и будут дальше продолжать блокировать плохие модификации.

В реалиях 3.4 в теории можно закинуть 2-3 секстанта на внешний круг, и оставить парочку на внутренний — выглядит сомнительно, но если вы бегаете одну и туже карту, то почему нет.

Кольцо древнего

Не актуально в 3.4

Кольцо Древнего – это цепочка карт под влиянием Древнего. Вот так выглядит кольцо:

Всё про Атлас миров - почти актуально для 3.4

Начиная с 3.3 кольцо уже неактуально. Далее мы напишем почему. Ниже будет текст про само кольцо, на случай если это снова станет актуально. Если вы не шарите совсем, читайте про кольцо так как там есть принципы которые всё ещё работают. Если вы шарите, то можете проскочить эту стену текста нажав сюда, и сразу перейдя к актуальному в 3.3 материалу.

Оно создается таким образом, чтобы почти все эти карты можно было бегать бесконечно, постоянно сохраняя влияние Древнего на них. Нужно оно затем, чтобы вы могли постоянно бегать ваши любимые карты с увеличенным размером групп монстров,  получали больше дропа (в том числе карт), а так же фармили редкие предметы Древнего, чтобы найти что-то интересное, или же просто собирать новые наборы на осколки экзальта.

Стоит понимать что если вы фармите кольцо, то это значит что вы не фармите самого древнего. Так как после убийства древнего, его зона пропадёт.

Основные законы зоны Древнего (Элдера):

  • Древний всегда должен быть связан со своими хранителями
  • Максимальное количество карт в зоне древнего — 30
  • Как только ваша зона Элдера достигла 20 карт, там появится Элдер и его хранители, которые останутся на своих местах, пока вы их не убъете.

Стоит понимать что древний и его хранители селятся максимально кучно, и стремятся появиться максимально близко к высокоуровневым картам. От того как они появятся на атласе, зависит вообще сможем ли мы создать кольцо или нет.

Для того чтобы не облажаться на этом моменте, нужно делать следующее:

Не включать в зону влияния древнего карты с 4 и более связями (как всеми любимое хранилище). Дело в том что в процессе создания кольца нам нужен будет создать разрыв.

Если вы захватите карту с 4 связями, то на ней может сесть элдер, а на каждой связанной карте хранитель. У нас не получится оторвать хранителя от древнего (разорвать короткую связь длиной в одну карту)

Но если вы захватите карту с 3 связями, то на ней сядет элдер, 3 хранителя на прилегающих картах, а ещё один хранитель — через одну карту от древнего (то есть он будет связан с одним из хранителей). И если мы убьём того хранителя с которым он связан, и эта карта перейдёт под влияние шейпера — получится разрыв. И тот хранитель что был через карту будет связан с древним через всё кольцо (это как разорвать звенья в цепи — после разрыва из точки А в точку Б остаётся только один путь)

Вот пример разрыва:

Всё про Атлас миров - почти актуально для 3.4

На отмеченном курсором месте был хранитель. Его убили, карта перешла под влияние шейпера. Можно видеть что между синим кругом (там где древний) и гвардом правее ниже нет дорожек-связей — так как связь пролегала через убитого хранителя. Таким образом связь между древним и тем хранителем снизу идёт через всё кольцо, и по законам зоны древнего — она не может быть разорвана.

Именно поэтому мы и сможем бегать карты в зоне древнего не опасаясь что всё развалится.

Далее, так как мы планируем место появления древнего, вам следует создать для него один «островок» — например как на скрине выше, а всё остальное кольцо тянуть шириной в одну карту.

Тогда будет очень высока вероятность что древний появится именно на островке.

Когда вы будете тянуть зону древнего, делайте это параллельно в разных направлениях, а не только одном. Люди говорят так меньше шансов что отвалится нужный кусок зоны в процессе.

В итоге должна получиться змейка длиной 8-29 карт с древним в начале и хранителем в конце.

Если переходить к практике, то вам предстоят следующие шаги.

  1. Спланировать свое кольцо. Не пренебрегайте ни в коем случае этим этапом, иначе вы потратите много времени впустую.
  2. Получить начальную зону влияния Древнего.
  3. Заспамить в желаемом месте Древнего и его гвардов.
  4. Создать ваше первое кольцо и разомкнуть его.
  5. Расширить кольцо.
  6. Завершить кольцо.

Планирование

Вам необходимо заранее решить какие карты будут в вашем кольце. Помните что кольцо будет длиной в 30 карт, и будут соединены непрерывными дорожками (связями) максимум 29. И помним про змейку — каждая карта держит две другие, и никак иначе.

Типичные ошибки на этом этапе:

  1. Захватить карту с 4 связями — причины описаны выше
  2. Не использовать кратчайший маршрут. Это когда вы решаете по пути свернуть чтобы забрать пару вкусных карт, и на деле получается что вы не идёте по прямой, а делаете непонятный крюк.

Галя говорит что пренебрегла планированием и недовольна своим кольцом) Тем не менее это не помешает понять нам принципы его формирования.

Начальная зона влияния Древнего

На его первичный спаун можно попытаться косвенно повлиять. А именно, чтобы получить изначальную зону влияния Древнего, например, на восьмых картах, бегайте восьмые карты. Он будет стремиться родиться на тех тирах карт, которые вы бегаете в данный момент.

Древний и его стражи

Тяните начальную зону в разных направлениях, пока она не достигнет 20 карт. И к этому моменту желательно подготовить островок для его заселения.

Помните одно, несмотря на все предпочтения Эледра, он все равно может появиться рандомно. В пое, по-прежнему очень много рандома.

И еще, могут быть моменты, когда к Зоне Древнего не примыкает ни одна карта Шейпера в нужном направлении – не беда, просто пробегите любую карту Шейпера, тогда картина на Атласе поменяется и, скорее всего, какая-то карта добавится в Зону Древнего.

Создание малого кольца

Изначально мы делаем небольшое кольцо, так как по мере прохождения карт, в зону Элдера попадает много лишних карт, которые придется обрезать, но, опять же, не все подряд.

Лучше добавить одну карту в нужном направлении, потом отрезать одну ненужную и так далее.

Так же по ходу дела Шейпер отбирает многие карты, отрезая по нескольку карт сразу. Так что лучше начать с малого кольца. После того, как малое кольцо завершено, вы должны разомкнуть его, чтобы кратчайший путь между Элдером и гвардом был по кольцу.

Это тот самый разрыв о котором мы говорили в самом начале.

Расширение кольца

Суть в том, чтобы пристраивать небольшие участки, отрезать лишнее.

Внимательно следите за тем, чтобы Элдер не занимал гэп-карту (это та карта через которую мы сделали разрыв).

У Гали это была карта чащи. Она бегала ее несколько раз, когда она попадала под его влияние, пока она расширяла кольцо. Так что ничего страшного, если вдруг она попадет обратно под влияние Древнего.

Так же постоянно отрезайте боковые карты, которые прокладывают маршрут в нежелательном направлении. Это очень важно.

Завершение кольца

Когда ваш основной маршрут будет проложен, занимать он будет примерно 27-29 карт, вам стоит отрезать те карты, которые ранее были нам не принципиальны — например был какой-то отросток который никак не мешал.

Помните, что нельзя бегать карты с хранителями. Фарм кольца и фарм древнего — это взаимоисключающие друг друга вещи.

Оригинал гайда по кольцу от гали:

Что нового после 3.3

Нас поджидают вот такие неприятные сюрпризы:

  1. Шейпер стал более агрессивным. То есть он чаще отжимает у древнего карты.
  2. Древний и его стражи теперь не стоят якорями как раньше. Если мы построим кольцо, и не будем их трогать — они просто возьмут и свалят. Вместе со всей зоной влияния. Чётко.

Поэтому если раньше было кольцо древнего, то теперь лучше делать либо квадрат либо прямоугольник. То есть нам нужна жирная область чтобы шейпер не порубил её.

В квадрате нет элдера и гвардов. Зато есть стабильная зона.

В среднем в таком квадрате получается десяток карт. Шейпер никак не сможет за один ход всё нам испортить, потому что квадрат толстый. За счёт этого и достигается стабильность зоны.

Зана

Квест-линия Заны

Квест-линию проходить обязательно. Без неё не выполнятся все условия для появления убер древнего, вы не соберётся все сферы создателя.

Начинается она с конца сюжетки. Вы разговариваете с Заной в эпилоге, спускаетесь в лаборатории жрецов, берёте у Заны карту, проходите её, снова с ней разговариваете — и первый квест готов.

Дальше начинается фарм воспоминаний создателя.

Первое воспоминание может быть получено только с карт от 6 тира под влиянием шейпера.

Карты на которых могут быть получены воспоминания обводятся синим кругом на атласе.

Все воспоминания получаются в хронологическом порядке. Так как каждое воспоминание увеличивает требование к тиру карты, стоит сначала добывать их «пониже тиром» а потом повыше.

Важно — все остальные воспоминания (имеются ввиду кроме первого) получаются с карт под влиянием древнего.

После того как мы получили первые 10 воспоминаний, нам нужно чтобы на карте появился древний и его стражи. Оставшиеся воспоминания нужно получать с них — сначала убиваем стражей, а потом древнего. Причём они должны быть на красных картах. Некоторые говорят что это неточно, и если какой-то гвард поселился на желтой карте ничего страшного — но лучше делайте их появление по максимуму на красных.

Важно — при убийстве древнего, создатель не должен умереть. Если он сыграет в ящик, фрагмента воспоминаний не дадут!

Далее идёт квест с шейпером. Зана попросит вас убить его хранителей, а затем и самого шейпера.

После первой победы над шейпером с него упадёт ключ. Ключ открывает тайную комнату в лаборатории жрецов. В ней лежит сфера древнего, которая позволит апнуть любую карту до т16.

Ну а затем финальное задание с убер-древним. Надо его убить. После этого квест-линия Заны завершится.

Моды Заны

Мф порезан, так что фарм разломами уже не тот. Но всё равно стоит качать Зану до 8 уровня.

Список модов у Заны в 3.4.0 вот такой:

  • Уровень 2: Боевой раж (стоимость 2 сферы хаоса): 20% повышение скорости атаки, сотворения чар и передвижения монстров. 20% увеличение количества найденных предметов в этой области.
  • Уровень 3: Родословные (стоимость 3 сферы хаоса): Все группы волшебных монстров имеют свойство Родословных, больше волшебных монстров в области.
  • Уровень 4: Засада (стоимость 3 сферы хаоса): В области можно найти дополнительных ларцов: 3.
  • Уровень 4: Удача благоволит смелым (стоимость 3 сферы хаоса): Выбирает случайное свойство Заны из текущего списка, включая ещё не открытые свойства.
  • Уровень 4: Другая карта такого же уровня (стоимость 1 сфера хаоса): Требует редкую карту. Открывает случайную редкую карту такого же уровня, за исключением карты, которую вы поместили в Машину картоходца.
  • Уровень 5: Иномирье (стоимость 4 сферы хаоса): Убитые близко друг к другу враги могут привлечь монстров из другого мира, 20% увеличение количества найденных в области предметов.
  • Уровень 6: Сущность (стоимость 4 сферы хаоса): В области можно встретить дополнительных Сущностей: 2.
  • Уровень 6, доступен после нахождения 5 обрывков воспоминаний: Изменённая карта 1-5 уровня (стоимость 2 сферы хаоса): Требует редкую карту. Открывает редкую версию вашей карты на 5 уровней выше, со случайными свойствами.
  • Уровень 7: Немезида (стоимость 5 сфер хаоса): Каждый редкий монстр имеет свойство Немезиды, больше редких монстров в области.
  • Уровень 7, доступен после нахождения 10 обрывков воспоминаний: Изменённая карта 1-10 уровня (стоимость 6 сфер хаоса): Требует редкую карту. Открывает редкую версию вашей карты на 5 уровней выше, со случайными свойствами и шансом на осквернение.
  • Уровень 8: Предвестник (стоимость 6 сфер хаоса): В области можно встретить дополнительных Предвестников: 3.
  • Уровень 8, доступен после получения сферы Древнего: Древняя карта 1-15 уровня (стоимость 15 сфер хаоса): Требует редкую карту. Открывает редкую версию вашей карты 16 уровня, со случайными свойствами и шансом на осквернение.

Больше всего нас интересует мод на разломы, так как там много монстров, много дропа. Это самый полезный мод. Хоть количество предметов порезано, мф порезан — всё равно их там очень много. Да и осколки собирать тоже нужно.

Остальные моды полезны либо фана ради, либо если вы хотите достать уникальный предмет из прошлых лиг, которые никак нельзя получить иначе (кроме как купить у других игроков).

Как быстро вкачать зану до 8 уровня. Делается это быстро с помощью чата 820 (для перехода туда — команда /global 820, если вы играете на английском языке, /global 820 en, если на русском). Там люди делятся ежедневными заданиями мастеров, и заданиями мастеров на картах между собой для быстрой прокачки мастеров. Есть два варианта, либо люди пишут что откроют вам мастера бесплатно (free) или же люди ищут ротацию (lf rota elreon/zana/haku).

Ротация это лучший способ прокачать ваших мастеров. Перед тем как присоединяться к группе, проверьте отвечаете ли вы требованиям (уровень вашего мастера) и точно ли у вас еще не выполнено сегодня ежедневное задание. После того как собрана полная группа, в заголовок группы лидер пишет в каком порядке вы будите открывать ежедневные задания(order). Отдельно стоит отметить, что смысл ротации в прокачке мастеров, потому выполнив задание мастера игроки переходят к следующему не добивая босса, не проходя испытания убер лабы и тд.

Убер Древний (убер Элдер)

Для его появления нужно выполнить следующие условия:

  1. Собрать все воспоминания создателя в рамках квест-линии Заны
  2. Убить шейпера в рамках квест-линии Заны

Далее вы бегаете красные карты. После того как влияние древнего появилось, вам нужно будет подтянуть его к хранителю.

Вам нужно будет пройти карты под влиянием древнего (т15) которые прилегают к хранителю. Как только вы это сделаете, то все хранители окажутся под влиянием шейпера.

После этого мы проходим ближайшего хранителя (тот, ближе к которому мы проходили т15), а затем любого смежного с ним. Затем проходите оставшихся в любом порядке.

Как только вы это сделаете, все хранители поменяются на стражей древнего. А во владениях создателя будет убер-элдер.

На карте Химеры появляется физический гвард, на Гидре ядовитый, на Фениксе огненный, а на Минотавре электрический.

Убивайте стражей, ну а потом вперёд на убер-древнего.

 

Гайд был полезным? Покажи его своим друзьям)

Убедительная просьба любые неточности кидать либо мне в личку https://vk.com/id211453645 либо в комменты, пруфы обязательны. Я к сожалению (или счастью) не задрот и сам весь контент не видел.

Следить за выходом нового материала можно в этой группе

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Комментариев: 10
  1. Coloruts

    Годный гайд

  2. feriest

    простой и удобный контент
    кайф

  3. berik

    про сектантов ничего не понял :shock:

    1. Vilgelmstein (автор)

      От слова совсем? Что именно непонятно?

      1. Solar

        Мне непонятен момент с изменениями в 3.2. Погуглил, не нашел ничего. Попровал белыми секстантами поиграться — увидел, что если третий добавить, первый пропадает.

        Раньше можно было сколько угодно, а теперь только 1 секстант может извне влиять, так ?

        1. Vilgelmstein (автор)

          Да, раньше можно было сколько угодно, а сейчас появился лимит активных секстантов. Их максимум 5, я это дополнил.

  4. Niyanny

    Добавим в клановую базу знаний :idea:

    1. Vilgelmstein (автор)

      Обновите у себя ссылку, мы переехали на другой домен.

  5. Андрей

    При каких условиях стоит переходить на следующий тир карт, подскажите нубу, пожалуйста

  6. Ярослав

    Такой вопрос. А влияет ли шрот с мф-ом на количество выпадаемых карт, потому что на пое Вики написано что не влияет. И получается, что если мне на дроп дроп шмота и сфер пофигу и нужны только карты, то мф шмот и тот же амулет Биско не нужен?

Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:
Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.